JeroenOnline.nl
· Home
· Gastboek
Bakkum
· Geschiedenis
· De Camping
· De Omgeving
Games
· Delta Force 2
· DF LW
· MOH:AA
· Op. Flashpoint
· RTCW
Linux
· ADSL
Links
· SITSquad
· Nova-Inside Stats
· Stats


Return to Castle Wolfenstein

Hand in hand met Max Payne
Return to Castle Wolfenstein was samen met het al net zo legendarische Max Payne één van de meest langverwachte games van de laatste twee jaar. Weinig games werden zo lang en zo nauwlettend door de pc-gamers in de gaten gehouden. Elk nieuwtje verspreidde zich als een lopend vuurtje, elke screenshot werd met bewondering en verlangen gevolgd en de multiplayerdemo van Wolfenstein scoorde in de top-drie aller tijden van downloads. Nu het spel er eindelijk is, kunnen we alvast zeggen dat de singleplayermode goed is. Goed... heel goed zelfs, maar de multiplayermode is pas echt fantastisch. Wolfenstein 'leent' heel veel van zijn structuur en opbouw van No One Lives Forever - één van de beste shooters van het vorige jaar. Het is dus voornamelijk een ren-en-schiet-shooter met af en toe een paar stukken waar ietwat voorzichtigheid en tactiek geboden zijn. Je krijgt ook een reeks vijanden die allemaal hun eigen leventje lijken te leiden, een hoofdzakelijk defensief computergestuurd gedrag (AI) en tussen de levels cutscenes die vergaderingen tonen van je superieuren die zich veilig in de thuisbasis bevinden. Jammer genoeg is de dialoog lang niet zo scherp als die in NOLF. De conversaties van wachtposten halen nooit het humorniveau uit dat game en Wolfenstein slaagt er niet echt in personages te creëren die blijven hangen in je geheugen - zelfs niet je eigen held, B.J. Blazkowicz, die het hele spel geen woord zegt. De tussenfilmpjes zijn zelfs bijzonder saai, lang en zowel visueel als dramatisch oninteressant.

Terwijl de uitwerking van het verhaal, de nazi's verhinderen van biomechanische zombies supersoldaten te maken, op zijn best gezegd twijfelachtig is, tilt de visuele weergave dit game toch nog ver boven de middelmaat uit. Gewapend met de Quake III: Arena-engine heeft ontwikkelaar Gray Matter zijn vroegere prestatie, het maken van Kingpin, het mooiste en uniekst uitziende door de Quake II-engine aangedreven game, geëvenaard... en verbeterd. De 27 levels in Return to Castle Wolfenstein zijn verdeeld over zeven missies en bieden een uitstekende variatie in omgevingen. De levels wisselen van weidse buitenlocaties, zoals een nazi-kamp met omliggende heuvels, tot grootse en dan weer claustrofobische interieurs. De kwaliteit en het detail van al deze omgevingen blijft constant van een zelden gezien hoog niveau. De wapen- en personagemodellen, alsook de animaties zijn schitterend. Gray Matter gebruikt een systeem dat toelaat verschillende onderdelen van de modellen te mixen waardoor je een grote verscheidenheid krijgt in de nazi-soldaten die je naar het leven staan. Voor de eerste keer in het genre hebben de tegenstanders echt lippen die onafhankelijk van de tanden erachter kunnen bewegen. De beweging van de personages is ook heel vlot en realistisch. Hoewel de gesprekken tussen de wachtposten zoals gezegd niet echt interessant of overtuigend zijn, kan je dit zeker niet zeggen van hun animaties. Zo zal je bijvoorbeeld een wachtpost zien die op het dek van een door ijs omringde onderzeeboot patrouilleert, zich even uitrekt, een sigaretje opsteekt, een paar keer diep inhaleert en daarna de peuk laat vallen om ze onder zijn hiel uit te stampen. Je zal meerdere keren je aanval op een wachtpost even uitstellen gewoon om te zien waar hij mee bezig is. De zombies - die er meer uitzien als mummies dan als de traditionele hoopjes rottende mens - bewegen zich voort met een overtuigend gestrompel. Een bepaald type van skeletachtige vijand is wel heel creepy als hij je doorheen de laaghangende mist besluipt met die gloeiende oogjes.

Geen foutloos parcours
De geluidseffecten van Return to Castle Wolfenstein zijn over het algemeen goed. Van het doffe inslaan van kogels in een dikhouten tafel waarachter jij dekking zoekt, tot het gepast gevarieerde geluid van voetstappen op de verschillende soorten ondergrond, het klinkt allemaal heel overtuigend. De soundtrack is niet echt opmerkelijk, maar ondersteunt de actie wanneer dat nodig is. De traditionele Wolfenstein-spelers zullen echter veel minder blij zijn met de beslissing van Gray Matter om de nazi's niet langer Duits, maar een soort 'Allo allo' Engels met een Duits accent te laten spreken. Om even een zinnetje op te halen dat in ongeveer elke review van een shootergame terug te vinden is sinds november 1998: de AI is niet zo sterk als die in Half-Life. Ok, dit hebben we dan ook weer gehad. De AI is echter zeker niet slecht en bij momenten zelfs opmerkelijk. De vijandelijke soldaten tonen een echt overlevingsinstinct. In plaats van gewoon op je af te stormen, kiezen ze er liever voor om dekking te zoeken en wachten daar met de vinger op de trekker tot je hen komt zoeken. Ze zijn ook slim genoeg om weg te rennen van granaten en soms zal je een bijzonder heldhaftig tegenstander zelfs één van je granaten zien terugschoppen. De meer irriterende gedragingen die we ook in andere recente shooters terugzagen, zoals vijanden die ogenschijnlijk doelloos in een cirkeltje rondrennen of niet merken dat het hoofd van een collega op een meter afstand van hen van de schouders geknald wordt, vinden we gelukkig niet terug in Wolfenstein. Langs de andere kant geven de vijanden echter geen blijk van onderling samenwerken zoals in Half-Life of Operation Flashpoint.

Return to Castle Wolfenstein is een pure shooter. Daarom ligt één van de belangrijkste elementen van het game in de manier waarop inslaande kogels een effect hebben op hun omgeving. Je zou het niet verwachten, maar hier schiet (voor een keertje niet grappig bedoeld) het game tekort. De personagemodellen zijn heel knap geanimeerd vertelden we al, maar de manier waarop ze reageren op een inslaand stukje lood zijn op zijn minst 'heel subtiel' te noemen. Vaak los je een secondenlang salvo op een tegenstander en krijg je weinig of geen visuele aanduiding dat je hem echt wel aan het raken bent - behalve dan dat hij uiteindelijk dood neervalt. Af en toe zal er wel eens een 'schokje' te zien zijn, maar dat is zelden goed getimed of in overeenstemming met de hoeveelheid schade die je toebrengt. Zo zal de kracht van een aanval een vijand nooit letterlijk achterover blazen. Voor een spel waarbij je nazi's, zombies en gereanimeerde mutantsoldaten moet afknallen wordt er overigens heel weinig bloed verspild. Het lijkt wel of het duidelijk aanwezige geweld en de grafische weergave ervan over de hele lijn 'gedempt' is. Vreemd... en uiterst ongepast. Zeker als je de agressieve promotiecampagne van dit game hier en daar ziet of denkt aan wat dit spelelement voor andere shooters deed (Soldier of Fortune om er maar eentje op te noemen). Het verhaal is niet echt sterk te noemen en de vuurgevechten stellen op een belangrijk punt teleur. Deze 'problemen' worden niet echt verholpen door veel verrassingen in gameplay of interessante gebeurtenissen onderweg. Je hebt ongeveer tien uur nodig om het game op de standaard moeilijkheidssetting uit te spelen en het wordt zelfs wat langdradig tijdens de laatste levels voor je uiteindelijk je finale gevecht levert. Het singleplayergame biedt gewoonweg niet het knalfestijn van Serious Sam, de 'coolness' van Max Payne of de knappe verrassende tussensequenties van Alien vs. Predator 2. Vergis je niet, het is oer en oerdegelijk, technisch perfect en visueel overbluffend, maar tegelijkertijd ook weinig meeslepend, passieloos en steriel.

Wacht... wacht... het wordt beter
Pfffff... daar zijn we overheen. Ik verwacht me alvast aan tonnen hatemail van de die-hard Return to Castle Wolfenstein-fans, maar voor ze zich allerlei gruwelijks met ondergetekende voornemen, "I am one of you!". Yep, ik vind Wolfenstein een killer van een game. Ik blijf bij mijn mening over het singleplayergedeelte, maar haal mijn kicks en verslaving voor 90 % uit de multiplayermode. Als een staaltje van keihard vertoon van 'balls' (netjes uitgedrukt: lef) hebben de ontwikkelaars de traditionele deathmatch- en capture-the-flag-modes gewoonweg 'vergeten'. Return to Castle Wolfenstein is één van de weinige niet-tactische shooters waar teamwork zo belangrijk is. Het resultaat is een teamgame dat de beste onderdelen van de Assault-mode uit Unreal Tournament combineert met de verschillende personageklassen uit Team Fortress. Elke map bevat een uniek aantal doelstellingen die behaald moeten worden om de overwinning binnen te halen. Meestal draait het erom dat een team een reeks hindernissen moet nemen om een bepaalde locatie te bereiken en daar iets moet vernietigen, doorzenden of stelen om er vervolgens mee naar een andere plaats of de vertrekpositie te gaan. Het andere team moet dit natuurlijk verhinderen tot de tijdslimiet bereikt is. Een bepaalde map, Depot, vereist van beide teams dat ze aanvallen én verdedigen. Elke keer dat je 'respawned', kan je voor een ander type soldaat kiezen - die voor dat onderdeel van de missie meer geschikt is. Soldiers kunnen gebruik maken van alle beschikbare wapens. Engineers kunnen springstoffen plaatsen en onschadelijk maken of zware machinegeweren die op een vaste voet staan herstellen. Medics kunnen 'health packs' rondstrooien en bijna dode teamgenoten terug op de been brengen zodat ze 'respawnen' op de plaats waar ze gevallen zijn. Elke medic voorziet elk teamlid ook van tien extra 'health points' om mee te beginnen. Lieutenants kunnen munitiepakketten droppen en zijn de enige klasse die uitgerust is met een verrekijker. Zij kunnen ook lucht- en artilleriebombardementen oproepen die een regen van explosieven op hun doelgebied doen neerdalen.

Alle vier de klassen zijn bruikbaar en zelfs noodzakelijk. Vermits je nergens in de levels munitie of medipacks kan oppikken zijn de lieutenant en de medic cruciale units om een team van de nodige voorraden te voorzien. De soldaat is de enige die meer dan de basiswapens kan gebruiken en in elke missie heb je wel hindernissen of eindobjectieven die je niet kan bereiken (of succesvol verhinderen) zonder engineers. Een op teams gebaseerde gameplay werkt enkel als je met een minimum aan inspanningen je acties kan coördineren en je de rol van de gekozen personageklasse kan uitvoeren. Wolfenstein brengt het hier heel goed vanaf. Het spel maakt gebruik van het 'quick speech system' dat het eerst opdook in Tribes 2. Elke communicatie die je maar zou willen doorgeven is twee toetsen ver. De makers hebben deze informatie nog eens gekoppeld aan je HUD. Als je bijvoorbeeld een medic nodig hebt, dan zal er boven je hoofd een gepast symbool te zien zijn en krijgen de medics uit je team een waypoint-indicatie op hun kompas. Hetzelfde geldt voor verzoeken om munitie voor lieutenants. Je krijgt op je HUD ook een volledig overzicht van je teamgenoten, hun klasse en waar ze zich bevinden. De manier waarop het respawnen geregeld wordt, doet wonderen voor het teamelement. In plaats van onmiddellijk weer tot leven gewekt te worden, worden versterkingen pas elke 30 seconden op de map losgelaten. Deze wachttijd zal je extra inspanningen doen leveren om in leven te blijven. Tegelijkertijd zal je het level met een aantal andere gesneuvelden weer ingaan waardoor groepstactieken in de hand gewerkt worden.
Killer - multiplayer - shooter
Er zijn nog twee andere multiplayermodes. Eén is net zoals de hierboven besproken mode, maar nu wisselen beide teams van kant na een ronde en komt het erop aan een betere tijd neer te zetten dan het andere. De laatste lijkt wel wat op de capture-and-hold-mode uit Tribes 2. Hier moet elk team zoveel mogelijk checkpoints veroveren en verdedigen tegen de vijand. Wie het meeste checkpoints onder controle heeft op het einde van de ronde wint. Tot dusver halen deze twee multiplayermodes het niet in populariteit van de eerste. Het spel biedt de spelers maar acht mappen, waarvan zeven voor de eerst besproken multiplayermode. Dit is echter niet zo erg als het lijkt. Multiplayergames worden pas echt interessant als je alle objectieven en de volledige map leert kennen. Vermits alle mappen heel groot en complex zijn, is het zelfs beter je te specialiseren in enkele ervan. Het zal je heel wat tijd, moeite en sneuvelen kosten voor je kan zeggen dat geen van de acht mappen nog geheimen voor je heeft. Het is op die manier zelfs een slimme move om voor dit 'beperkt' aantal multiplayermappen te kiezen, om de kans te verkleinen dat jij en je teamgenoten weer eens op een andere map terechtkomen en niet echt goed weten wat te doen.

Het is misschien een trap tegen de schenen van al te veel pc-gameontwikkelaars, maar één van de beste dingen aan Return to Castle Wolfenstein is dat het volledig is en zonder patches uitzonderlijk stabiel draait. Alles werkt en het werkt goed. Het enige wat we missen, zijn bots (computergecontroleerde tegenstanders voor multiplayergames). De netwerkcode van Quake III is ondertussen beproefd en uitstekend bevonden. De ingebouwde serverbrowser is efficiënt en geeft je ruim voldoende mogelijkheden om te filteren. In een heel vreemde benadering van het genre brengt Return to Castle Wolfenstein een verbazingwekkend knap multiplayergedeelte gekoppeld aan een degelijk maar net niet ijzersterk singelplayergame.

03 december 2001
Bron: GameSpot
score: 9.1