·
·
Bakkum
·
·
·
Games
·
·
·
·
·
Linux
·
Links
·
·
Stats
·
|
Return to Castle Wolfenstein
Hand
in hand met Max Payne
Return to Castle Wolfenstein was samen met het al net zo legendarische Max Payne
één van de meest langverwachte games van de laatste twee jaar. Weinig
games werden zo lang en zo nauwlettend door de pc-gamers in de gaten gehouden.
Elk nieuwtje verspreidde zich als een lopend vuurtje, elke screenshot werd met
bewondering en verlangen gevolgd en de multiplayerdemo van Wolfenstein scoorde
in de top-drie aller tijden van downloads. Nu het spel er eindelijk is, kunnen
we alvast zeggen dat de singleplayermode goed is. Goed... heel goed zelfs, maar
de multiplayermode is pas echt fantastisch.
Wolfenstein 'leent'
heel veel van zijn structuur en opbouw van No One Lives Forever - één
van de beste shooters van het vorige jaar. Het is dus voornamelijk een ren-en-schiet-shooter
met af en toe een paar stukken waar ietwat voorzichtigheid en tactiek geboden
zijn. Je krijgt ook een reeks vijanden die allemaal hun eigen leventje lijken
te leiden, een hoofdzakelijk defensief computergestuurd gedrag (AI) en tussen
de levels cutscenes die vergaderingen tonen van je superieuren die zich veilig
in de thuisbasis bevinden. Jammer genoeg is de dialoog lang niet zo scherp als
die in NOLF. De conversaties van wachtposten halen nooit het humorniveau uit
dat game en Wolfenstein slaagt er niet echt in personages te creëren die
blijven hangen in je geheugen - zelfs niet je eigen held, B.J. Blazkowicz, die
het hele spel geen woord zegt. De tussenfilmpjes zijn zelfs bijzonder saai,
lang en zowel visueel als dramatisch oninteressant.
Terwijl
de uitwerking van het verhaal, de nazi's verhinderen van biomechanische zombies
supersoldaten te maken, op zijn best gezegd twijfelachtig is, tilt de visuele
weergave dit game toch nog ver boven de middelmaat uit. Gewapend met de Quake
III: Arena-engine heeft ontwikkelaar Gray Matter zijn vroegere prestatie, het
maken van Kingpin, het mooiste en uniekst uitziende door de Quake II-engine
aangedreven game, geëvenaard... en verbeterd. De 27 levels in Return to
Castle Wolfenstein zijn verdeeld over zeven missies en bieden een uitstekende
variatie in omgevingen. De levels wisselen van weidse buitenlocaties, zoals
een nazi-kamp met omliggende heuvels, tot grootse en dan weer claustrofobische
interieurs. De kwaliteit en het detail van al deze omgevingen blijft constant
van een zelden gezien hoog niveau.
De wapen- en personagemodellen,
alsook de animaties zijn schitterend. Gray Matter gebruikt een systeem dat toelaat
verschillende onderdelen van de modellen te mixen waardoor je een grote verscheidenheid
krijgt in de nazi-soldaten die je naar het leven staan. Voor de eerste keer
in het genre hebben de tegenstanders echt lippen die onafhankelijk van de tanden
erachter kunnen bewegen. De beweging van de personages is ook heel vlot en realistisch.
Hoewel de gesprekken tussen de wachtposten zoals gezegd niet echt interessant
of overtuigend zijn, kan je dit zeker niet zeggen van hun animaties. Zo zal
je bijvoorbeeld een wachtpost zien die op het dek van een door ijs omringde
onderzeeboot patrouilleert, zich even uitrekt, een sigaretje opsteekt, een paar
keer diep inhaleert en daarna de peuk laat vallen om ze onder zijn hiel uit
te stampen. Je zal meerdere keren je aanval op een wachtpost even uitstellen
gewoon om te zien waar hij mee bezig is. De zombies - die er meer uitzien als
mummies dan als de traditionele hoopjes rottende mens - bewegen zich voort met
een overtuigend gestrompel. Een bepaald type van skeletachtige vijand is wel
heel creepy als hij je doorheen de laaghangende mist besluipt met die gloeiende
oogjes.
Geen
foutloos parcours
De geluidseffecten van Return to Castle Wolfenstein zijn over het algemeen goed.
Van het doffe inslaan van kogels in een dikhouten tafel waarachter jij dekking
zoekt, tot het gepast gevarieerde geluid van voetstappen op de verschillende
soorten ondergrond, het klinkt allemaal heel overtuigend. De soundtrack is niet
echt opmerkelijk, maar ondersteunt de actie wanneer dat nodig is. De traditionele
Wolfenstein-spelers zullen echter veel minder blij zijn met de beslissing van
Gray Matter om de nazi's niet langer Duits, maar een soort 'Allo allo' Engels
met een Duits accent te laten spreken.
Om even een zinnetje
op te halen dat in ongeveer elke review van een shootergame terug te vinden
is sinds november 1998: de AI is niet zo sterk als die in Half-Life. Ok, dit
hebben we dan ook weer gehad. De AI is echter zeker niet slecht en bij momenten
zelfs opmerkelijk. De vijandelijke soldaten tonen een echt overlevingsinstinct.
In plaats van gewoon op je af te stormen, kiezen ze er liever voor om dekking
te zoeken en wachten daar met de vinger op de trekker tot je hen komt zoeken.
Ze zijn ook slim genoeg om weg te rennen van granaten en soms zal je een bijzonder
heldhaftig tegenstander zelfs één van je granaten zien terugschoppen.
De meer irriterende gedragingen die we ook in andere recente shooters terugzagen,
zoals vijanden die ogenschijnlijk doelloos in een cirkeltje rondrennen of niet
merken dat het hoofd van een collega op een meter afstand van hen van de schouders
geknald wordt, vinden we gelukkig niet terug in Wolfenstein. Langs de andere
kant geven de vijanden echter geen blijk van onderling samenwerken zoals in
Half-Life of Operation Flashpoint.
Return
to Castle Wolfenstein is een pure shooter. Daarom ligt één van
de belangrijkste elementen van het game in de manier waarop inslaande kogels
een effect hebben op hun omgeving. Je zou het niet verwachten, maar hier schiet
(voor een keertje niet grappig bedoeld) het game tekort. De personagemodellen
zijn heel knap geanimeerd vertelden we al, maar de manier waarop ze reageren
op een inslaand stukje lood zijn op zijn minst 'heel subtiel' te noemen. Vaak
los je een secondenlang salvo op een tegenstander en krijg je weinig of geen
visuele aanduiding dat je hem echt wel aan het raken bent - behalve dan dat
hij uiteindelijk dood neervalt. Af en toe zal er wel eens een 'schokje' te zien
zijn, maar dat is zelden goed getimed of in overeenstemming met de hoeveelheid
schade die je toebrengt. Zo zal de kracht van een aanval een vijand nooit letterlijk
achterover blazen. Voor een spel waarbij je nazi's, zombies en gereanimeerde
mutantsoldaten moet afknallen wordt er overigens heel weinig bloed verspild.
Het lijkt wel of het duidelijk aanwezige geweld en de grafische weergave ervan
over de hele lijn 'gedempt' is. Vreemd... en uiterst ongepast. Zeker als je
de agressieve promotiecampagne van dit game hier en daar ziet of denkt aan wat
dit spelelement voor andere shooters deed (Soldier of Fortune om er maar eentje
op te noemen).
Het verhaal is
niet echt sterk te noemen en de vuurgevechten stellen op een belangrijk punt
teleur. Deze 'problemen' worden niet echt verholpen door veel verrassingen in
gameplay of interessante gebeurtenissen onderweg. Je hebt ongeveer tien uur
nodig om het game op de standaard moeilijkheidssetting uit te spelen en het
wordt zelfs wat langdradig tijdens de laatste levels voor je uiteindelijk je
finale gevecht levert. Het singleplayergame biedt gewoonweg niet het knalfestijn
van Serious Sam, de 'coolness' van Max Payne of de knappe verrassende tussensequenties
van Alien vs. Predator 2. Vergis je niet, het is oer en oerdegelijk, technisch
perfect en visueel overbluffend, maar tegelijkertijd ook weinig meeslepend,
passieloos en steriel.
Wacht...
wacht... het wordt beter
Pfffff... daar zijn we overheen. Ik verwacht me alvast aan tonnen hatemail van
de die-hard Return to Castle Wolfenstein-fans, maar voor ze zich allerlei gruwelijks
met ondergetekende voornemen, "I am one of you!". Yep, ik vind Wolfenstein
een killer van een game. Ik blijf bij mijn mening over het singleplayergedeelte,
maar haal mijn kicks en verslaving voor 90 % uit de multiplayermode. Als een staaltje
van keihard vertoon van 'balls' (netjes uitgedrukt: lef) hebben de ontwikkelaars
de traditionele deathmatch- en capture-the-flag-modes gewoonweg 'vergeten'. Return
to Castle Wolfenstein is één van de weinige niet-tactische shooters
waar teamwork zo belangrijk is. Het resultaat is een teamgame dat de beste onderdelen
van de Assault-mode uit Unreal Tournament combineert met de verschillende personageklassen
uit Team Fortress. Elke map bevat een uniek aantal doelstellingen die behaald
moeten worden om de overwinning binnen te halen. Meestal draait het erom dat een
team een reeks hindernissen moet nemen om een bepaalde locatie te bereiken en
daar iets moet vernietigen, doorzenden of stelen om er vervolgens mee naar een
andere plaats of de vertrekpositie te gaan. Het andere team moet dit natuurlijk
verhinderen tot de tijdslimiet bereikt is. Een bepaalde map, Depot, vereist van
beide teams dat ze aanvallen én verdedigen.
Elke keer dat je
'respawned', kan je voor een ander type soldaat kiezen - die voor dat onderdeel
van de missie meer geschikt is. Soldiers kunnen gebruik maken van alle beschikbare
wapens. Engineers kunnen springstoffen plaatsen en onschadelijk maken of zware
machinegeweren die op een vaste voet staan herstellen. Medics kunnen 'health
packs' rondstrooien en bijna dode teamgenoten terug op de been brengen zodat
ze 'respawnen' op de plaats waar ze gevallen zijn. Elke medic voorziet elk teamlid
ook van tien extra 'health points' om mee te beginnen. Lieutenants kunnen munitiepakketten
droppen en zijn de enige klasse die uitgerust is met een verrekijker. Zij kunnen
ook lucht- en artilleriebombardementen oproepen die een regen van explosieven
op hun doelgebied doen neerdalen.
Alle
vier de klassen zijn bruikbaar en zelfs noodzakelijk. Vermits je nergens in
de levels munitie of medipacks kan oppikken zijn de lieutenant en de medic cruciale
units om een team van de nodige voorraden te voorzien. De soldaat is de enige
die meer dan de basiswapens kan gebruiken en in elke missie heb je wel hindernissen
of eindobjectieven die je niet kan bereiken (of succesvol verhinderen) zonder
engineers.
Een op teams gebaseerde
gameplay werkt enkel als je met een minimum aan inspanningen je acties kan coördineren
en je de rol van de gekozen personageklasse kan uitvoeren. Wolfenstein brengt
het hier heel goed vanaf. Het spel maakt gebruik van het 'quick speech system'
dat het eerst opdook in Tribes 2. Elke communicatie die je maar zou willen doorgeven
is twee toetsen ver. De makers hebben deze informatie nog eens gekoppeld aan
je HUD. Als je bijvoorbeeld een medic nodig hebt, dan zal er boven je hoofd
een gepast symbool te zien zijn en krijgen de medics uit je team een waypoint-indicatie
op hun kompas. Hetzelfde geldt voor verzoeken om munitie voor lieutenants. Je
krijgt op je HUD ook een volledig overzicht van je teamgenoten, hun klasse en
waar ze zich bevinden.
De manier waarop
het respawnen geregeld wordt, doet wonderen voor het teamelement. In plaats
van onmiddellijk weer tot leven gewekt te worden, worden versterkingen pas elke
30 seconden op de map losgelaten. Deze wachttijd zal je extra inspanningen doen
leveren om in leven te blijven. Tegelijkertijd zal je het level met een aantal
andere gesneuvelden weer ingaan waardoor groepstactieken in de hand gewerkt
worden.
Killer
- multiplayer - shooter
Er zijn nog twee andere multiplayermodes. Eén is net zoals de hierboven
besproken mode, maar nu wisselen beide teams van kant na een ronde en komt het
erop aan een betere tijd neer te zetten dan het andere. De laatste lijkt wel
wat op de capture-and-hold-mode uit Tribes 2. Hier moet elk team zoveel mogelijk
checkpoints veroveren en verdedigen tegen de vijand. Wie het meeste checkpoints
onder controle heeft op het einde van de ronde wint. Tot dusver halen deze twee
multiplayermodes het niet in populariteit van de eerste.
Het spel biedt
de spelers maar acht mappen, waarvan zeven voor de eerst besproken multiplayermode.
Dit is echter niet zo erg als het lijkt. Multiplayergames worden pas echt interessant
als je alle objectieven en de volledige map leert kennen. Vermits alle mappen
heel groot en complex zijn, is het zelfs beter je te specialiseren in enkele
ervan. Het zal je heel wat tijd, moeite en sneuvelen kosten voor je kan zeggen
dat geen van de acht mappen nog geheimen voor je heeft. Het is op die manier
zelfs een slimme move om voor dit 'beperkt' aantal multiplayermappen te kiezen,
om de kans te verkleinen dat jij en je teamgenoten weer eens op een andere map
terechtkomen en niet echt goed weten wat te doen.
Het
is misschien een trap tegen de schenen van al te veel pc-gameontwikkelaars,
maar één van de beste dingen aan Return to Castle Wolfenstein
is dat het volledig is en zonder patches uitzonderlijk stabiel draait. Alles
werkt en het werkt goed. Het enige wat we missen, zijn bots (computergecontroleerde
tegenstanders voor multiplayergames). De netwerkcode van Quake III is ondertussen
beproefd en uitstekend bevonden. De ingebouwde serverbrowser is efficiënt
en geeft je ruim voldoende mogelijkheden om te filteren.
In een heel vreemde
benadering van het genre brengt Return to Castle Wolfenstein een verbazingwekkend
knap multiplayergedeelte gekoppeld aan een degelijk maar net niet ijzersterk
singelplayergame.
03
december 2001
Bron: GameSpot
score: 9.1
|